Bibliothèque Pédagogique de Royan http://bproyan.fr/ fr SPIP - www.spip.net (Sarka-SPIP) Bibliothèque Pédagogique de Royan http://bproyan.fr/local/cache-vignettes/L144xH22/siteon0-80ce8.jpg http://bproyan.fr/ 22 144 Situation pour le CE1 : le nombre-cible http://bproyan.fr/spip.php?article300 http://bproyan.fr/spip.php?article300 2015-06-22T22:00:00Z text/html fr Cyril Naudin <p>Objectif : calculer sur les dizaines entières<br class='autobr' /> Règle : Le 1er joueur doit tirer une carte-cible et la retourner. <br class='autobr' /> Le 2ème joueur prend alors trois cartes (une appartenant à chaque personnage et donc de couleurs différentes) pour tenter de réaliser le nombre inscrit sur la carte-cible (en additionnant ou en soustrayant les nombres-personnages) et écrit le calcul sur la feuille.<br class='autobr' /> En cas de contestation, une vérification peut être faite avec la calculatrice.<br class='autobr' /> Si la somme (ou la différence) est (...)</p> - <a href="http://bproyan.fr/spip.php?rubrique64" rel="directory">Cycle 2 : des situations pour construire les faits numériques</a> <img class='spip_logos' alt="" align="right" src="http://bproyan.fr/local/cache-vignettes/L150xH66/arton300-12207.jpg" width='150' height='66' /> <div class='rss_texte'><p><u><strong>Objectif </strong></u> : calculer sur les dizaines entières<br></p> <p style="text-align: justify;"><u><strong>Règle </strong></u> : Le 1<sup>er</sup> joueur doit tirer une carte-cible et la retourner. <br>Le 2<sup>ème</sup> joueur prend alors trois cartes (une appartenant à chaque personnage et donc de couleurs différentes) pour tenter de réaliser le nombre inscrit sur la carte-cible (en additionnant ou en soustrayant les nombres-personnages) et écrit le calcul sur la feuille.<br>En cas de contestation, une vérification peut être faite avec la calculatrice.<br>Si la somme (ou la différence) est correcte, le 2<sup>ème</sup> joueur garde les 3 cartes ; sinon le 1<sup>er</sup> joueur tente lui aussi de réaliser le calcul. Si aucun des deux ne parvient à réaliser le nombre tiré, la carte-cible est mise de côté.<br>Lorsque la somme (ou la différence) est réalisée ou lorsque la carte-cible est mise de côté, recommencer avec une autre carte-cible tirée par le 2ème joueur cette fois-ci.<br></p></div> Situations pour construire des faits numériques au cycle 2 http://bproyan.fr/spip.php?article198 http://bproyan.fr/spip.php?article198 2015-03-10T18:00:00Z text/html fr Cyril Naudin <p>Après un rappel des faits numériques à construire en cycle 2, ce document présente des situations utilisables en classe. <br class='autobr' /> Pour certains jeux présentés, vous pouvez télécharger le matériel nécessaire sur le site bproyan à cette adresse :<br class='autobr' /> http://bproyan.fr/spip.php?rubrique64</p> - <a href="http://bproyan.fr/spip.php?rubrique64" rel="directory">Cycle 2 : des situations pour construire les faits numériques</a> <img class='spip_logos' alt="" align="right" src="http://bproyan.fr/local/cache-vignettes/L150xH131/arton198-c283b.jpg" width='150' height='131' /> <div class='rss_texte'><p style="text-align: justify;">Après un rappel des faits numériques à construire en cycle 2, ce document présente <strong>des situations utilisables en classe</strong>. <br></p> <p style="text-align: justify;">Pour certains jeux présentés, vous pouvez télécharger le matériel nécessaire sur le site <em><strong>bproyan </strong></em>à cette adresse :<br></p> <p style="text-align: center;"><a href='http://bproyan.fr/spip.php?rubrique64' class="spip_url spip_out auto" rel="nofollow external">http://bproyan.fr/spip.php?rubrique64</a><br></p></div> Tableau de nombres - compléments à 10 http://bproyan.fr/spip.php?article196 http://bproyan.fr/spip.php?article196 2015-03-08T17:31:21Z text/html fr Cyril Naudin <p>Objectif : Mémorisation compléments à 10<br class='autobr' /> Déroulement :<br class='autobr' /> Chaque enfant dispose d'une carte sur laquelle est tracé un tableau 3 x 3 avec un nombre par case.<br class='autobr' /> Il doit repérer les compléments à 10 et place un jeton sur chacun. A la fin, un seul nombre reste visible. Il l'annonce ou le note sur son ardoise.<br class='autobr' /> Matériel : <br class='autobr' /> Cartes « Tableau de nombres – compléments à 10 »<br class='autobr' /> Jetons</p> - <a href="http://bproyan.fr/spip.php?rubrique64" rel="directory">Cycle 2 : des situations pour construire les faits numériques</a> <img class='spip_logos' alt="" align="right" src="http://bproyan.fr/local/cache-vignettes/L150xH131/arton196-0e0b6.jpg" width='150' height='131' /> <div class='rss_texte'><p><u><strong>Objectif </strong></u> : Mémorisation compléments à 10<br></p> <p><u><strong>Déroulement </strong></u> :<br></p> <p style="text-align: justify;">Chaque enfant dispose d'une carte sur laquelle est tracé un tableau 3 x 3 avec un nombre par case.<br>Il doit repérer les compléments à 10 et place un jeton sur chacun. A la fin, un seul nombre reste visible. Il l'annonce ou le note sur son ardoise.<br></p> <p><u><strong>Matériel </strong></u> : <br></p> <p>- Cartes « Tableau de nombres – compléments à 10 »<br>- Jetons<br></p> <p style="text-align: center;"><img src="http://bproyan.fr/IMG/UserFiles/Images/Tableau-de-nombres.jpg" style='max-width: 500px; max-height: 10000px' alt=""><br></p></div> Fermez la boîte ! http://bproyan.fr/spip.php?article195 http://bproyan.fr/spip.php?article195 2015-03-08T17:23:11Z text/html fr Cyril Naudin <p>Objectif : Mémorisation compléments à 10<br class='autobr' /> Déroulement :<br class='autobr' /> A tour de rôle, le joueur lance le dé. Il pose un jeton sur la case correspondant au complément à 10 du score du dé.<br class='autobr' /> A gagné le joueur qui le premier a réussi à poser un jeton sur chacune des cases de sa piste.<br class='autobr' /> Matériel :<br class='autobr' /> un dé classique<br class='autobr' /> une piste "Fermez la boîte !" par joueur</p> - <a href="http://bproyan.fr/spip.php?rubrique64" rel="directory">Cycle 2 : des situations pour construire les faits numériques</a> <img class='spip_logos' alt="" align="right" src="http://bproyan.fr/local/cache-vignettes/L150xH131/arton195-97ae5.jpg" width='150' height='131' /> <div class='rss_texte'><p><u><strong>Objectif </strong></u> : Mémorisation compléments à 10<br></p> <p><u><strong>Déroulement </strong></u> :<br></p> <p style="text-align: justify;">A tour de rôle, le joueur lance le dé. Il pose un jeton sur la case correspondant au complément à 10 du score du dé.<br>A gagné le joueur qui le premier a réussi à poser un jeton sur chacune des cases de sa piste.<br></p> <p style="text-align: justify;"><strong><u>Matériel </u></strong> :<br></p> <p style="text-align: justify;">- un dé classique<br>- une piste "Fermez la boîte !" par joueur<br></p> <p style="text-align: center;"><img src="http://bproyan.fr/IMG/UserFiles/Images/Fermez-la-boite.jpg" style='max-width: 500px; max-height: 10000px' alt=""><br></p></div> Le chemin des doubles http://bproyan.fr/spip.php?article194 http://bproyan.fr/spip.php?article194 2015-03-08T17:12:15Z text/html fr Cyril Naudin <p>Objectif : Mémorisation des doubles<br class='autobr' /> Déroulement :<br class='autobr' /> Toutes les cartes sont distribuées entre les joueurs. Celui qui a la carte « Début du chemin » commence. Il lit la consigne inscrite sur sa carte « Qui a le double de 9 ? ». Celui qui peut répondre positivement s'identifie et lit à son tour la consigne inscrite sur sa carte… Le jeu se termine lorsque le joueur qui a la carte « Fin du chemin » s'est identifié.<br class='autobr' /> Matériel : Jeu de cartes « Chemin des doubles (...)</p> - <a href="http://bproyan.fr/spip.php?rubrique64" rel="directory">Cycle 2 : des situations pour construire les faits numériques</a> <img class='spip_logos' alt="" align="right" src="http://bproyan.fr/local/cache-vignettes/L150xH131/arton194-90089.jpg" width='150' height='131' /> <div class='rss_texte'><p><u><strong>Objectif </strong></u> : Mémorisation des doubles<br></p> <p><u><strong>Déroulement </strong></u> :<br></p> <p style="text-align: justify;">Toutes les cartes sont distribuées entre les joueurs. Celui qui a la carte « Début du chemin » commence. Il lit la consigne inscrite sur sa carte « Qui a le double de 9 ? ». Celui qui peut répondre positivement s'identifie et lit à son tour la consigne inscrite sur sa carte… Le jeu se termine lorsque le joueur qui a la carte « Fin du chemin » s'est identifié.<br></p> <p style="text-align: justify;"><u><strong>Matériel </strong></u> : Jeu de cartes « Chemin des doubles »<br></p></div> Problèmes dictés http://bproyan.fr/spip.php?article193 http://bproyan.fr/spip.php?article193 2015-03-07T23:07:23Z text/html fr Cyril Naudin <p>Comme le rappelle le document « Calcul mental à l'école élémentaire », la compréhension de l'opération en jeu est la première condition de mémorisation des tables d'addition.<br class='autobr' /> Les problèmes dictés sont donc essentiels pour construire la mémorisation des "faits numériques".</p> - <a href="http://bproyan.fr/spip.php?rubrique64" rel="directory">Cycle 2 : des situations pour construire les faits numériques</a> <img class='spip_logos' alt="" align="right" src="http://bproyan.fr/local/cache-vignettes/L150xH131/arton193-9b1b0.jpg" width='150' height='131' /> <div class='rss_texte'><p style="text-align: justify;">Comme le rappelle le document « <em>Calcul mental à l'école élémentaire</em> », la compréhension de l'opération en jeu est la première condition de mémorisation des tables d'addition.<br></p> <p style="text-align: justify;">Les <strong>problèmes dictés</strong> sont donc essentiels pour construire la mémorisation des "faits numériques".<br></p></div> Dix vainc http://bproyan.fr/spip.php?article192 http://bproyan.fr/spip.php?article192 2015-03-07T22:07:50Z text/html fr Cyril Naudin <p>Objectif : Utilisation des compléments à 10<br class='autobr' /> Déroulement :<br class='autobr' /> Il s'agit d'un jeu de stratégie autour des compléments à 10.<br class='autobr' /> Chaque joueur dispose de 3 jetons qu'il pose à tour de rôle. Le but du jeu est d'être le premier à faire 10 en additionnant les nombres sur les cases desquelles se trouvent les pions du joueur. Si aucun joueur ne gagne, chacun, à tour de rôle, peut déplacer l'un de ses pions vers une case libre.<br class='autobr' /> Matériel : <br class='autobr' /> Une piste avec 9 cases numérotées de 1 à 9<br class='autobr' /> Trois jetons pour chaque joueur (...)</p> - <a href="http://bproyan.fr/spip.php?rubrique64" rel="directory">Cycle 2 : des situations pour construire les faits numériques</a> <img class='spip_logos' alt="" align="right" src="http://bproyan.fr/local/cache-vignettes/L150xH131/arton192-25202.jpg" width='150' height='131' /> <div class='rss_texte'><p><u><strong>Objectif </strong></u> : Utilisation des compléments à 10<br></p> <p><u><strong>Déroulement </strong></u> :<br></p> <p style="text-align: justify;">Il s'agit d'un jeu de stratégie autour des compléments à 10.<br>Chaque joueur dispose de 3 jetons qu'il pose à tour de rôle. Le but du jeu est d'être le premier à faire 10 en additionnant les nombres sur les cases desquelles se trouvent les pions du joueur. Si aucun joueur ne gagne, chacun, à tour de rôle, peut déplacer l'un de ses pions vers une case libre.<br></p> <p><u><strong>Matériel </strong></u> : <br>Une piste avec 9 cases numérotées de 1 à 9<br>Trois jetons pour chaque joueur<br></p> <p><u><strong>Source </strong></u> : Le calcul mental au quotidien<br></p></div> Les mariages des doubles http://bproyan.fr/spip.php?article188 http://bproyan.fr/spip.php?article188 2015-03-07T21:39:46Z text/html fr Cyril Naudin <p>Objectif : Mémorisation des doubles<br class='autobr' /> Déroulement : <br class='autobr' /> Chaque joueur dispose de 6 cartes. A tour de rôle, chaque joueur regarde dans son jeu s'il peut faire des paires en associant un nombre et son double. S'il le peut, il pose sa paire devant lui et pioche deux cartes. S'il ne peut pas faire de paire, il pioche une carte. Lorsque la pioche est épuisée, il prend une carte au hasard à son adversaire.<br class='autobr' /> Le gagnant est celui qui a fait le plus de paires.<br class='autobr' /> Matériel : Jeu de cartes « mariages des (...)</p> - <a href="http://bproyan.fr/spip.php?rubrique64" rel="directory">Cycle 2 : des situations pour construire les faits numériques</a> <img class='spip_logos' alt="" align="right" src="http://bproyan.fr/local/cache-vignettes/L150xH131/arton188-65afd.jpg" width='150' height='131' /> <div class='rss_texte'><p><br class='autobr' /> <u><strong>Objectif </strong></u> : Mémorisation des doubles</p> <p><br class='autobr' /> <u><strong>Déroulement </strong></u> :</p> <p style="text-align: justify;"><br class='autobr' /> Chaque joueur dispose de 6 cartes. A tour de rôle, chaque joueur regarde dans son jeu s'il peut faire des paires en associant un nombre et son double. S'il le peut, il pose sa paire devant lui et pioche deux cartes. S'il ne peut pas faire de paire, il pioche une carte. Lorsque la pioche est épuisée, il prend une carte au hasard à son adversaire.<br /> Le gagnant est celui qui a fait le plus de paires.</p> <p><br class='autobr' /> <u><strong>Matériel </strong></u> : Jeu de cartes « mariages des doubles »</p></div> Compléments à 10 - entraînement http://bproyan.fr/spip.php?article191 http://bproyan.fr/spip.php?article191 2015-03-07T21:16:38Z text/html fr Cyril Naudin <p>Objectif : Mémorisation des compléments à 10<br class='autobr' /> Déroulement :<br class='autobr' /> Les cartes sont posées sur la table, face « pour aller à 10 » sur le dessus.<br class='autobr' /> L'enfant prend la première carte et donne le complément à 10 du nombre écrit sur la carte. Il tourne la carte pour vérifier sa réponse. Si elle est exacte, il conserve la carte. Sinon, il la remet avec les autres.<br class='autobr' /> Le but du jeu est d'acquérir le plus rapidement possible la totalité des cartes. Ce jeu peut être mené à plusieurs, chaque élève disposant du même jeu de (...)</p> - <a href="http://bproyan.fr/spip.php?rubrique64" rel="directory">Cycle 2 : des situations pour construire les faits numériques</a> <img class='spip_logos' alt="" align="right" src="http://bproyan.fr/local/cache-vignettes/L150xH131/arton191-714c5.jpg" width='150' height='131' /> <div class='rss_texte'><p><u><strong>Objectif </strong></u> : Mémorisation des compléments à 10<br></p> <p><u><strong>Déroulement </strong></u> :<br></p> <p style="text-align: justify;">Les cartes sont posées sur la table, face « pour aller à 10 » sur le dessus.<br>L'enfant prend la première carte et donne le complément à 10 du nombre écrit sur la carte. Il tourne la carte pour vérifier sa réponse. Si elle est exacte, il conserve la carte. Sinon, il la remet avec les autres.<br>Le but du jeu est d'acquérir le plus rapidement possible la totalité des cartes. Ce jeu peut être mené à plusieurs, chaque élève disposant du même jeu de cartes.<br></p> <p><u><strong>Matériel </strong></u> : Jeu de cartes « Compléments à 10 - entraînement »<br></p></div> Dominos du 10 http://bproyan.fr/spip.php?article190 http://bproyan.fr/spip.php?article190 2015-03-07T21:01:23Z text/html fr Cyril Naudin <p>Objectif : Mémorisation des compléments à 10<br class='autobr' /> Déroulement :<br class='autobr' /> Les dominos sont posés en pioche (face avec point sur le dessus). Le joueur prend celui qui est au-dessus et répond à la question suivante : « quel est le nombre qui manque pour faire le domino du 10 ? ». Il vérifie en retournant le domino. Si sa réponse est juste, il conserve le domino. Sinon, il le replace à la fin de la pioche.<br class='autobr' /> Matériel : Cartes "Dominos du 10"<br class='autobr' /> Source : jeu inspiré d'une situation d'Ermel (...)</p> - <a href="http://bproyan.fr/spip.php?rubrique64" rel="directory">Cycle 2 : des situations pour construire les faits numériques</a> <img class='spip_logos' alt="" align="right" src="http://bproyan.fr/local/cache-vignettes/L150xH131/arton190-da826.jpg" width='150' height='131' /> <div class='rss_texte'><p><u><strong>Objectif </strong></u> : Mémorisation des compléments à 10<br></p> <p><u><strong>Déroulement </strong></u> :<br></p> <p style="text-align: justify;">Les dominos sont posés en pioche (face avec point sur le dessus). Le joueur prend celui qui est au-dessus et répond à la question suivante : « <em> quel est le nombre qui manque pour faire le domino du 10 ? </em> ». Il vérifie en retournant le domino. Si sa réponse est juste, il conserve le domino. Sinon, il le replace à la fin de la pioche.<br></p> <p style="text-align: justify;"><u><strong>Matériel </strong></u> : Cartes "Dominos du 10"<br></p> <p style="text-align: justify;"><u><strong>Source </strong></u> : jeu inspiré d'une situation d'Ermel CE1<br></p></div>